Scrabble Escolar

Cómo se juega al Scrabble®

¿Qué es el Scrabble®?

El Scrabble pertenece a los juegos de palabras cruzadas entre 2, 3 o 4 jugadores (en la modalidad que se llama clásica). Consiste en formar sobre un tablero de 15 por 15 casillas palabras que se cruzan entre ellas, de izquierda a derecha y de arriba abajo. Se utilizan fichas marcadas con una letra y un número (su valor). El objetivo es conseguir la mayor puntuación posible, utilizando las propias fichas junto con las del tablero. Eso quiere decir colocarlas formando la palabra que dé la puntuación más alta, teniendo en cuenta los valores de las fichas jugadas junto con los de las casillas con premio del tablero.


¿Con qué jugamos? 

1 tablero de juego y 100 fichas. Hay 95 fichas que son letras del alfabeto (A, B, C, D, ..., Z), 3 que son los dígrafos CH, LL y RR, y 2 fichas blancas (que llamamos "comodines"). Cada ficha tiene un valor numérico indicado en el lado inferior derecho de la cara. Los 2 comodines tienen valor nulo y pueden reemplazar cualquier ficha. Al jugar un comodín, el jugador tiene que declarar qué representa, y ya no se podrá cambiar durante toda la partida.


¿Cómo jugamos?

Casillas con premio

El tablero tiene casillas especiales con premio (bonificación) que multiplican el valor de los puntos conseguidos:

Casillas tanto de letra:

 Casilla azul claro – doble tanto de letra: dobla el valor de la ficha colocada encima.

 Casilla azul marino – triple tanto de letra: triplica el valor de la ficha colocada encima.

Casillas tanto de palabra:

 Casilla rosa – doble tanto de palabra: dobla los puntos de la primera palabra (y en su caso la adyacente) que pase por ella.

 Casilla rojo oscuro – triple tanto de palabra: triplica los puntos de la primera palabra (y en su caso la adyacente) que pase por ella.

Si una palabra cruza tanto casillas de tanto de letra como de tanto de palabra, primero se computan los valores de las fichas con premio tanto de letra y luego se doblan o triplican las veces que haga falta los puntos de la palabra completa. Los puntos adicionales de las casillas con premio son válidos sólo en el turno en que las fichas se coloquen sobre ellas.

Si se coloca un comodín encima de una casilla roja de tanto de palabra, se dobla o triplica la suma de las fichas de la palabra (y, en su caso, de la palabra adyacente en que participa el comodín) sin importar que el comodín tenga valor nulo. Si se coloca encima de una casilla de tanto de letra, el valor del comodín sigue siendo cero.

La primera jugada: colocación y puntuación

La primera jugada tiene que pasar por la casilla central. Los puntos de la primera jugada se calculan sumando los valores de las fichas colocadas, teniendo en cuenta el factor multiplicativo de las casillas con premio. En el diagrama de abajo, se ha jugado APILES en H3. Para calcular la puntuación, sumamos el valor de las fichas colocadas, teniendo en cuenta que salvo la P, que vale 3 puntos, el resto vale 1 punto: (1 (A) + 3 (P) x 2 + 1 (I) + 1 (L) + 1 (E) + 1 (S)) x 2. El valor de la P se multiplica por 2, porque la P se ha colocado encima de una casilla azul claro, y la suma se multiplica por 2, porque la S se ha colocado encima de una casilla rosa. Por tanto, la puntuación total de la jugada APILES es de 11 x 2 = 22 puntos.

Colocar una palabra

Cada jugador combina sus fichas para formar una palabra válida, colocando las fichas sobre el tablero en dirección horizontal o vertical (siempre de arriba para abajo o de izquierda a derecha). La jugada ha de tener al menos un punto de contacto con una de las fichas del tablero, salvo si es la primera jugada, cuando tiene que pasar por la casilla central. Tal y como se ilustra más adelante, una jugada puede: a) cruzar, b) alargar, c) formar una paralela con o d) concatenar alargando una palabra del tablero.

Primera jugada: Juega A, L, O, R, S y forma en H4 SOLAR = (1 (S) x 2 + 1 (O) + 1 (L) + 1 (A) + 1 (R)) x 2 = 12 puntos

Segunda jugada:

a) Al cruzar una palabra: Juega A, I, S, S y forma en 6F SALIS = 1 (S) x 3 + 1 (A) + 1 (L) + 1 (I) + 1 (S) x 3 = 9 puntos

b)  Al alargar una palabra: Juega A, A, N y forma en H2 ASOLARAN = 1 (A) + 1 (S) + 1 (O) + 1 (L) + 1 (A) + 1 (R) + 1 (A) + 1 (N) = 8 puntos

c) Al formar una paralela: Juega A, E, I, R, S, S y forma en I3 SISARE = 1 (S) x 2 + 1 (I) + 1 (S) + 1 (A) + 1 (R) x 2 + 1 (E) = 8 más los adyacentes SI = 2, OS = 2, LA = 2, AR = 3 y RE = 2, que suman 8 + 2 + 2 + 2 + 3 + 2 = 19 puntos

d) Al concatenar alargando una palabra: Juega A, N, S, U y forma en 9G SAUNA = 1 (S) x 2 + 1 (A) + 1 (U) x 2 + 1 (N) + 1 (A) = 6 más el adyacente SOLARA = 6, que suman 6 + 6 = 12 puntos.

Cambiar fichas

Si le llega el turno, un jugador puede decidir reemplazar cualquier número de fichas que quiera de su atril, siempre que quede al menos un número igual en la bolsita. Ésas se tienen que colocar boca abajo, robando el mismo número de fichas nuevas de la bolsita, y devolviendo después las fichas descartadas. Al cambiar fichas, el jugador no puede hacer ninguna jugada en el mismo turno (el cambio contabiliza cero puntos).

Pasar (saltarse un turno)

En lugar de colocar fichas en el tablero o cambiar fichas, un jugador puede optar por pasar, sea que tenga las fichas necesarias para hacer una buena jugada (que ahora mismo no puede o no quiere hacer) o tiene fichas muy malas que le impiden hacer puntos.

Impugnar una jugada

Cuando un jugador hace una jugada, el contrincante puede impugnar su validez de la siguiente manera: a) una sola palabra que haya formado, b) 2 o más palabras que haya formado o c) toda la jugada. Si la impugnación es justa (al menos una de las palabras que forman la impugnación no es correcta), la jugada se tiene que retirar y contará cero puntos. Si no, el juego sigue con normalidad.

Final de un turno

Al final de un turno en que ha hecho una jugada aceptada por el contrincante, el jugador roba el número necesario de fichas nuevas de la bolsita para tener de nuevo siete en el atril. Si en la bolsita quedan menos que las necesarias, las coge todas.

Premio por jugar un scrabble

Si un jugador utiliza todas las siete fichas del atril en una sola jugada - se llama que ha hecho un scrabble -, se le otorga un premio de50 puntos aparte del valor que suman las palabras formadas al hacer la jugada.

Palabras admitidas

Se permiten jugar aquellas palabras (y las formas flexionadas correspondientes) que se mencionen en el diccionario arbitral escogido.

Final del juego

El juego se acaba cuando:

  • Se han robado todas las fichas de la bolsita y uno de los jugadores acaba de utilizar todas sus fichas del atril.
  • No es posible hacer ninguna jugada sobre el tablero.
  • Todos los jugadores han pasado, cambiado o hecho jugadas erróneas (impugnadas) tres veces seguidas.

Después de sumar los puntos de la última jugada, cada jugador resta la suma de sus fichas no jugadas de su atril al propio total, y en el primer caso expuesto más arriba (en que un jugador acaba de utilizar sus fichas), añade a su total la suma de los valores de las fichas no jugadas de los otros jugadores.

Tener en cuenta que... 

  • Al hacer una jugada, todas las palabras resultantes tienen que ser válidas.
  • Una misma palabra se puede jugar más de una vez en la misma partida.
  • Siempre que el diccionario lo permita, toda palabra se puede flexionar.
  • Todas las fichas jugadas en un turno dado se tienen que jugar en una única línea continua, horizontal o vertical. No se permite añadir fichas a diversas palabras o formar palabras nuevas en distintos lugares del tablero en el mismo turno.
  • Los factores multiplicativos de las casillas con premio tienen efecto sólo en el el turno en que las fichas se colocan encima de elles.
  • Cuando se forma más de una palabra en un solo turno, se suman los puntos de todas las palabras formadas. Las fichas compartidas se cuentan (con el factor multiplicativo total, si se colocan encima de las casillas con premio) en los puntos de cada palabra.
  • Si una palabra cruza dos casillas de doble tanto de palabra (se llama que se juega un cuádruple), los puntos de la palabra se multiplican por 2 dos veces, es decir se multiplican por 4. Si una palabra cruza dos casillas de triple tanto de palabra (se llama que se juega un nónuple), los puntos de la palabra se triplican dos veces, es decir se multiplican por 9.
  • En algunas partidas, puede pasar que ningún jugador pueda jugar las fichas que le quedan en el atril. En este caso el juego se acaba cuando se hayan realizado todas las jugadas posibles (y haber pasado o hecho jugadas incorrectas e impugnadas tres veces seguidas).
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